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프리우스· 테트리스, `흥행가뭄`에 단비되나 |
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→ 출처: etnews.co.kr [보기] |
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최근 정식 오픈, 또는 오픈 베타에 나선 이들 두 게임의 초반 성적표가 꽤 괜찮다고 합니다. 기사에 따르면 프리우스는 첫날 동접 7만, 둘째, 셋째날에는 7만5천, 8만을 기록했고, 해당 기간 동안 가입 회원은 45만 수준이라고 합니다. 테트리스도 오픈한지 57시간 동안 75만명이 사용했다고 하구요.
전반적으로 최근 오픈했던 게임들에 비하면 스타트를 잘 끊었다고 보여집니다만, 예감이 좋다거나 하는 전망을 내놓긴 성급합니다. 이들 기사는 업체가 주도한 당근 홍보성 기사이거든요.
다만 통계 수치가 궁금하신 분들이 있을까 싶어, 클립&요약해 보았습니다. 결과는 좀더 지켜보시죠. ^^
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엔씨, 다음커뮤니케이션과 손 잡는다 |
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→ 출처: thegames.co.kr [보기] |
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이 두 공룡회사가 게임사업 공조를 위한 물밑 협상을 진행 중이라고 합니다. 아직 성사 여부는 결정나지 않았다고 하는데.. 기사 제목을 보면 이미 결정이 난 것처럼 보여서리... 쩝
각 사의 입장과 주변 경쟁 상황을 보면 결국 두 회사가 제휴를 하게 될 것이라는 점에 저도 더 비중을 두고 있습니다. 왜 그럴까는 원문을 보시면 알 수 있을 듯 ^^
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월드오브워크래프트, 전세계 유료 회원수 1100만명 달성 |
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→ 출처: betanews.net [보기] |
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대단합니다. 이런 온라인 게임을 우리나라 개발사에서 만들었다면 온라인 게임 종주국이라는 표현을 좀더 당당하게 사용하고 있을텐데 말이죠.
이 소식에 대해 루리웹 행자들의 반응도 모았습니다. 까칠한 성향의 루리웹조차 좋은 평가가 다수를 차지하는군요. |
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FPS게임의 창시자 존카멕의 게임과 삶! |
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→ 출처: multiwriter.co.kr [보기] |
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둠 아시죠? 아니면 퀘이크? 일단 이들 게임을 아신다면 이 게임을 만든 존카멕이란 개발자에 관심이 가실 겁니다. 정말 대단한 천재 개발자이죠. 아니 이런 표현만으로 설명이 충분친 않을 겁니다. 그만큼 FPS 게임계에서는 발군의 능력과 족적을 보여주고 계신 분입니다. 아마도 게임 개발자들에게 가장 존경하는 개발자를 꼽으라면 분명 이분이 첫손에 꼽힐껄요?
멀티라이터님께서 이 분에 대해 아주 상세한 소개를 하고 계십니다. 잘 모르고 있었다면 꼭 한번씩 읽어보세요. 강추입니다. |
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한국게임산업진흥원, 해외홍보 팔 걷어부쳤다 |
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→ 출처: gameabout.com [보기] |
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중소 게임기업이 해외 매체에 홍보될 수 있도록 진흥원에서 상시 지원한다는 프로그램입니다.
정리하자면, 해외 홍보 여건이 안되는 국내 중소 게임 기업들로부터 홍보물을 접수 받아 다국어(영어, 중국어, 일어)로 번역 서비스 및 취재 동영상 제작 등을 지원하구요. 내년 3월까지 접수&번역&재구성된 해외홍보물 중 월 15개 내외로 선정해 해외 미디어인 아이지앤(IZN), 게임스팟, CNN, NBC, 일본의 IT미디어 등 200여개 이상의 웹진, 인터넷매체, 포탈로 배포할 예정이라고 합니다.
여력이 안되는 업체라면 이 기회라도 이용해 보심이 어떨지... ^^
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‘헬게이트 런던’ 북미·유럽서비스 중단 |
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→ 출처: jus1170.tistory.com [보기] |
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결국... 이런 조치를 취했군요. 요약하자면, 2009년 1월 31일자로 북미, 유럽지역 온라인 서비스를 종료할 계획이고, 해당 시점까지 전면 무료화한다 라고 유통사인 남코반다이에서 공지했다고 합니다.
엔씨의 타뷸라라사와 함께 떠들석하게 시작한 해외 유명 개발자와의 연합 전선이 다들 결과가 않좋습니다. 문제가 뭘까요? 방법이 문제일까요? 사람일까요? |
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2008 완성보증제도 시범 사업 공고 |
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→ 출처: gitiss.org [보기] |
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"문화콘텐츠 제작사가 선구매계약이 체결된 문화상품의 제작에 필요한 자금을 원활히 조달할 수 있도록 금융기관에 대해 대출보증서를 발급하고, 문화상품 제작을 완성하여 제작사가 배급사에 인도시 수령하는 판매대금으로 대출금을 상환하는 제도" 라고 합니다.
<조건>
- 총제작비의 10% 이상 선구매계약이 체결된 컨텐츠
- 추천위원회의 추천을 받은 기관
게임 선구매 계약이 된 상태에서 개발 자금이 부족해 곤란을 겪고 있는 업체라면 좋은 기회가 되겠구요. 좋은 취지대로 시행도 잡음 없이 잘 되었음 합니다.
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게임 아이템 산 뒤 7일 이내 취소 가능 |
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→ 출처: donga.com [보기] |
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유저에겐 아주 반가운 소식일지 몰라도, 문제점도 충분히 예상되는 소식이군요. 아이템에 따라 7일 정도면 막말로 뽕을 뽑을 수도 있을텐데 말이죠(표현이 맞나 모르겠네요.. 쩝). 머 이런거 감안해 구체적인 시행령이 나오겠죠? 당연히? |
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게임 운영자, 이젠 유저와 대화하는 통로로 자리잡아 |
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→ 출처: article.joins.com [보기] |
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영자님들의 변신 이야기 입니다. 기사에 나오듯이 새로운 시도를 하는 영자님들도 있겠지만, 유저들의 평가나 반응은 게임에 따라 많이 다르다고 생각합니다.
특히 돈많이 버는 게임치고 영자님 좋게 보는 게임은 아직 찾아보질 못했습니다. 있다면 좀 알려주세요~~~ |
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컴투스, 대규모 공개 채용 |
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→ 출처: gameabout.com [보기] |
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서울대, 연고대, 중앙대 등 주요 대학 채용 설명회를 개최해 인재를 구한다고 합니다. 신입, 경력 합쳐서 50명 규모이구요.
포스터 문구가 인상적입니다.
"애플, 구글과 경쟁합니다"
네~~ 멋지게 경쟁해주세요.
간단히 3분기 실적 발표도 있습니다. 매출 63억에 영업이익 14억이라~~ 괜찮군요. |
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패션, 게임 세계에 휘몰아치다 |
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→ 출처: gamedonga.co.kr [보기] |
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"게이머들은 자신의 캐릭터를 꾸미는데 돈을 아끼지 않는다", "패션이라는 테마와 부분 유료화 시스템은 궁합이 너무 잘 맞는다"가 핵심 메시지 입니다.
세이의 아바타 사업이 생각납니다. 그게 돈이 될까 부정적이었는데. 멋지게 한방 먹었더랬죠. ^^ |
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고전 RPG 게임 플레이 법칙 |
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→ 출처: blog.naver.com [보기] |
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아~ 추억의 포스트입니다. 공감 100%~~~
과거 RPG 게이머가 어떤 식으로 게임을 클리어했는지 궁금한 분들은 클릭해 보세요. 지금 생각하면 나원 참 이런 노가다를 어찌 했을까 싶네요. |
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아이템중계, 산업가치 인정받겠다 |
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→ 출처: cbs.co.kr [보기] |
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게임 아이템 거래 산업 규모가 장난 아닐 것이라는 사실은 거래 경험을 갖고 있는 게이머라면 다들 실감하고 계실 것입니다.
기사에 따르면 485만명의 회원을 가진 아이템매니아는 지난해 270억 매출을 기록했고, 올해는 300억 매출을 달성할 것으로 기대한다고 합니다. 그리고 지난해 골드만삭스와 오크힐캐피탈로부터 3900만 달러 규모의 투자를 유치했으며, 그 이후부터 나스닥 상장을 추진하고 있다고 합니다.
"전라 북도에서는 우리 회사가 현대자동차에 이어 납세 기업 2위입니다. 그런데 아직 불법, 탈법을 저지르고 있는 회사로 알고 계신분이 많아요" - 오호 그렇군요. 흥미로운 내용입니다만, 다른 한편으로는 지방 기업들이 얼마나 영세한지를 알게 해줘서 씁쓸한 기분도 듭니다.
일단 불법, 탈법이 아니라 건전성 문제 아닐까요? 이런 인식만 아니라면 온라인 게임 서비스 업체에서 직접 아이템 거래 서비스를 안할 이유가 없지요. 내심 아이템매니아로써는 이런 사회적 인식이 죽 지속되어야 할 것만 같습니다만.... |
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성윤환 의원 "문화콘텐츠 지원 영화에 편중" |
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→ 출처: news.naver.com [보기] |
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국감에서 게임에 대한 지원이 영화에 비해 떨어진다며 형평성 문제를 제기한 내용입니다. 산업 기여도는 더 높은데 말이죠. ^^
이에 대해 유인촌 장관은 공감을 하며, 지원에 대해 전반적으로 재조정 중이라고 합니다. 더욱이 게임은 신성장 동력으로 선정된 만큼 균형감 있게 지원하겠다고 합니다. 자 얼마나 균형감있게 조정될지 두눈 부릅뜨고 지켜봅시다.
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웹초보의 Tech 2.1 - 터치로 즐기는 햅틱2의 게임들 |
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→ 출처: blogit.blogkorea.net [보기] |
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햅틱2 내장 게임 리뷰입니다. 중력센서와 터치로 즐기는 게임에 대한 정보가 궁금하시다면... 클릭~~
팡야는 개인적으로 꼭 해보고 싶네요. ^^ |
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양정환 “음악 이용한 댄스게임 내놓겠다” |
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→ 출처: hani.co.kr [보기] |
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전에 제가 클립핑했던 소식의 상세 버전입니다. 소리바다의 다음 행보를 대충이나마 알 수 있군요.
아직 사업 모델이 만들어지지 않았다고 보고 있는 동영상 서비스 모델을 구축하고, 슈퍼주니어, 동방신기, 보아 등 인기 가수들의 음원을 활용하는 댄스 게임 ‘무브업’을 다음 달에 내놓겠다 고 밝혔군요. 계속 지켜볼랍니다. ^^
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'몬헌온라인' 시즌1.5 공개에 맞춰 간담회 실시 |
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→ 출처: gamedonga.co.kr [보기] |
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NHN의 기대만큼 성적이 나오진 않은 듯 하지만, 여전히 기대작인 몬스터헌터의 시즌 1.5 버전이 곧 선보일 계획입니다.
그에 앞서 유저 100명을 선발해 간담회를 진행하고, 캡콤의 PD와도 직접 인터뷰를 했다고 합니다. 몬헌 시즌 1.5에서 바뀌는 사항이 궁금한 분은 다음을 클릭!! |
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온라인 게임, 한국에서 배운다 |
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→ 출처: economy.hankooki.com [보기] |
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맞습니다. 한국 만한 선생이 또 없죠. 실속없이 너무 퍼주는거 같아 좀 그렇지만 말이죠. 해당 기사에서도 이 부분에 대한 지적이 있습니다.
이왕 선생 역할을 할 참이면 좀더 콧대 세우고 권위를 내세웠음 하는 바람입니다. 선생으로써의 권위를 인정받지 못하고, 학원 교육이 대체하면 결과가 어떻게 되는지 우린 경험적으로 잘 알잖아요~~ |
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콘솔 하반기 기대작, 불법복제 극성 |
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→ 출처: gamespot.co.kr [보기] |
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불법 개조된 콘솔 게임기와 게임 원본 이미지 불법 공유 이슈에 대해 최근 동향을 정리한 기사. 이전과 차이가 있다면 최근엔 정식 출시되기 전에도 불법 이미지 파일이 공유되고 있다는 점일 듯 싶습니다.
어쨌든 현재 상황을 취재한 기사로, 최근 커뮤니티의 움직임이나 업계의 대응 등 트랜드를 확인할 수 있습니다. 궁금하신 분들은 클릭... |
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한국MS, 환율 상승돼도 'Xbox360 가격 인상 없다' |
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→ 출처: mud4u.com [보기] |
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M$가 간만에 훈훈한 소식을 전하네요... ^^
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JCE, 상장 후 2분기 연속 적자…상장심사 '허술?' |
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→ 출처: ddaily.co.kr [보기] |
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기사 제목 그대로 입니다. JCE 분위기 별로군요. 그러고 보니 요즘 프리스타일도 언론에 잘 안보이는 것 같아요. 옛 애인인 KTH와 다시 합치기로 했다는 소식을 얼마 전 들었는데 다 이유가 있었군요.
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불황 모르는 게임 산업…제휴마케팅 수단으로 인기 |
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→ 출처: news.mk.co.kr [보기] |
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불황인데도 게임 산업은 잘되는데 왜 그럴까? 분석이 있을 것만 같은 기사인데 내용은 그닥 연관이 없군요.
요약하자면 요즘 게임 산업 잘된다. 제휴 마케팅 수단으로도 이용된다. 게임 산업은 전통적으로 불황이면 더 잘되는 속성이 있다. 이런 내용에 기반한 몇몇 사례가 별반 인과 관계 없이 죽 나열되어 있습니다. 저는 제목에 낚였습니다만, 사례나 정리된 내용이 혹여 도움이 될까 싶어 클립핑했습니다. |
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2008 아시아 3개국 연수프로그램 연수생 모집[게임산업진흥원] |
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→ 출처: gitiss.org [보기] |
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중국(북경), 베트남(하노이), 태국(방콕), 3개국 10일(11월 20일~29일) 간의 해외 연수 프로그램입니다. 서류 & 면접을 통해 15명을 선발하구요. 연수비가 매력적(?)인데. 개인당 50만원(1인 기준 총 연수비(국고지원금)의 20%)입니다.
아.. 그런데 지원 자격이 좀 하드합니다. 게임업계 이사급 이상(60%), 게임유관기관 부장급 이상(30%), 게임관련 분야 전문가(교수 등, 10%)만 신청 가능합니다.
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